Naked

絵を置いたり文章置いたりの情報倉庫。に、なる予定。

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ツキアカ、我が子

「――― もう、春だな」

夜の間に誰かが酒を引っ掛けたのだろう。染みのついた布地に一頻り口の中で悪態をつく。
高い窓につるされているカーテンを外し、新しいものに変えようと、脚立を壁際に立て。
一段一段上りながら、窓の外に見える木々の蕾に、ふと季節の変化を感じ取る。
カーテンを外しながら、長年の経験で熟練した目線が、並んだ高さにある太い梁に走り。
いささか埃がたまっていることに、「この陽気で、ライグルたちも外遊びか」そんな思考を巡らす。

「にしても、、、」

いまではこんな図体になったかと半ば呆れるような溜息をつきつつ、
目線は、そのままさらに上にあがる。

高い吹き抜け。何層も連なる黒艶のある梁の組み。各階を繋ぐ階段と吹き抜けに列する廊下。朝日を柔らかく中に広げる天窓。
そして、目を下ろすと、そこは広い板張りの次元。何十もの丸テーブルが並ぶダイニングエリア。ソファーボックスが並ぶロビー。奇麗に磨かれた長いカウンターは、窓からの朝日を浴びて細やかな光を反射しているのが、眼に飛び込んでくる。

――この、巨大な宿は、銀の月灯り亭と呼ばれている。

陸と空と海を制する三大商人が本拠とする、世界最大の商業都市トロウの中にあって、冒険者の宿として、太陽の陽だまり亭という宿と双璧をなしている店だ。
この宿の主人 ― 今脚立に乗っている中年の親父 ― はアクレス・シャンゼリオンといい、冒険者たちからは“アックス”と呼ばれて親しまれている。

今の宿の原型ができたのは、20年前。まだ、アックス自身も冒険者として各地をめぐり、愛する妻と出会ったころだった。
それから父親の後を継いで宿の主となり、十何年。毎年多くの若者たちが夢を抱いて来、あるものは名を残し、あるものは旅立ち、あるものは消え。宿の名が上がり、人が増えるごとに宿は大きく育っていった。
「…ずいぶん図体のでかいガキになっちまったなぁw」
子は成していないが、だからこそ、この宿とこの宿に来る若者たちが、さらに我が子のように思えるのかもしれない。

――そんな夢想をしていると、カララーンと、扉が開いたことを告げる鐘の音が耳に飛び込んでくる。
その音に体が反応し、一段一段、脚立を降りる。入ってきた客は、どうやら、依頼人のようだと見てとりながら、一段一段降りるごとに、物思いは薄れ、プロの頭に戻っていった。

「いらっしゃい。今日はどんな用だね?」
 
 
 

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SW2.0感想

SW2.0が届いたので、読んでみる。徒然なるままに、感想を駄々もらす。
(以下ネタばれ気味。興味ない人は読まないほうがいいですよ。
 
 
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高ランクの依頼なんて簡単さ!

最近、『SAランクに見合う規模と難易度のセッションは、GMするの難しそう』という話をよく聞きます。
これはとても残念。というのも、遊ぶ幅がそれだけ狭まってしまうしね。

ということで、今日は実例を交えつつ、『シナリオの規模』『難易度』『報酬』の面から、SAランクのセッションについて考えてみようというお題。
 
 
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遠いところの依頼を考える

遊戯会のPCたちは、全員トロウにある『銀の月灯り亭』に出入りしてるのが特徴です。
しかも、ツキアカで依頼を受けて、そこから各地に赴く形が一般的。

そこで、あちこちを旅回りしているアレクラストの冒険者とは違い、どうしても、
・依頼がトロウ近辺になりやすい
ってのがあります。

でも、王都トロウからわずか徒歩数日の所で問題頻発してるとか、
どう考えても微妙な話も多くなってしまいます。

しかし、遠方の問題だと、わざわざトロウにある銀の月明かり亭に、
遠方から依頼が舞い込んでくることもまずない。
各地の冒険者の宿とかで解決できるだろうからね。

そこで、「遠出をしてみよう」ってことで、遠出に関するあれこれを考察してみた。
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キャンペーンの指針

 最近、キャンペのトラブルの話をよく聞くので、こんなのをかいてみた。

キャンペーンに関するガイドライン(指針)


1:開催曜日は確定させ、その曜日なら絶対大丈夫という人だけ参加すること。また、初回募集の際に、予定回数および期間を明記すること。

 不定期開催のキャンぺは参加者のスケジュールが合わないことが多く、簡単に破綻します。また、期間が不明のキャンペーンは、終わりが見えないため、スケジュールを立てるのが難しくなります。
 ですので、開催前に、少なくとも「週のどの曜日なら基本的に開けられるか」は全員に確認しないといけません。平日夜しか開けられない人と平日夜は絶対に無理という人とは、一緒にキャンペーンをすることはできないのですから。

2:キャンぺは長くても3か月、週1回行うとしても最大12セッション程度で終わらせること。

 フリーセッションキャンぺでの話ですが、Cランク参加者が終わった時にSランク寸前になってるようでは、フリーセッションキャラを使っている意味はありません。ですので、長くても総取得経験値5000(ランクが一つ上がる程度)で終わらせなければいけません。

 固定の場合、スケジュールの調整が効くのでしたら、何十回と行っていても問題はないです。ただ、長期になるほどスケジュールが変わるのはお忘れなく。GM合わせて6人ほどかかわっているわけですから、半年たつと、ほぼ確実に誰かはスケジュールが変わります。

3:リアルの都合などでキャンぺ参加者に欠員ができた時の対処方法も決めること。

 一人くらい参加できない時は、そのPLのキャラがいないとシナリオが進められない場合を除いて、キャンペーンを決行すべきです。全員が揃うのを待っていたらスケジュールはさらに乱れます。
 とはいえ、どうしてもシナリオ上欠かせない人が休みの場合に備えて、残りのメンバーで行える「外伝」のようなシナリオを準備して、欠員の時にはそれを行うというのも良い案です。

 キャンペーンは時間が空いてしまうとモティベーションが下がりますし、記憶が曖昧になってしまいますので、まとめページや、前回までのあらすじなどを用意しておくのも大事でしょう。

4:複数のキャンぺのかけ持ちは、どれほど自由時間があっても避けること。かけ持ちしても、せいぜい2つが上限。

 他の参加者のスケジュールが変わってキャンぺの開催日をずらす時に、複数のキャンぺに参加(主催)をしていると、スケジュールの都合がつかなくなることが多くあります。

補足:


 この指針は、強制ではありません。
 ですが、キャンペーンは、かなり長期にわたって参加者を拘束するので、“予定を立てる”ということがもっとも重要なのです。ですので、GMも参加者も、上の4点はぜひ守ってほしいところです。

 GMとしては、もちろん全員そろった状態でシナリオを進めたいでしょう。予想外のPCの行動や、興が乗ったりすることで、シナリオが予定通りに進まないこともあるでしょう。
 ですが、セッションの進行を管理できるのはGMだけなのを忘れないでください。GMが明確な進行予定を立てるのを怠ったり、スケジュール管理を怠れば、全員の予定が合わなくなり、キャンペーンは崩壊します。そうなれば、参加者全員が迷惑を受けるのです。
 GMは、「一人くらい不在の時はキャンぺを進行する」などと明確にルールを定めて、何よりもまずスケジュール管理と進行を第一におかなくてはいけません。

 参加者の皆さんも、コンスタントにキャンペーンに参加できるか不安がある時は、キャンペーンに参加しないのが礼儀です。
 そして、時間にどれだけ余裕があっても、いくつもキャンペーンに関わっていると、スケジュールが変わった時に調整出来る日を減らすので、かけもちは避けるべきです。一人の行動が、参加者全員に迷惑をかけるのですから。


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戦車レースルール

 3人乗りのゲイルホースシューズ付きチャリオットを操縦してレースをするゲームです。3人は「ナビゲーター」「御者」「サポーター」に役割分担されます。
 対象冒険者レベル4~もしくはSABランク。人数は6人または9人が適当です。

[基本ルール]
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
・1マスは10メートルで、50マス目がゴールです(迂回路などのあるマップではその限りではありません)。
・妨害や事故などでチャリオット全体に全壊の危険が迫った場合は、リタイアにはなるかもしれませんが馬車より馬を護ってください。

●「ナビゲーター」は、ラウンドの最初に『レンジャー/シーフ/セージ+知力』で12を振ってルートを選定します。

 [》成功した分、操縦の目標値が下がります。失敗すると操縦目標値が上がります。

●「御者」は、ナビゲーターの後に冒険者器用判定で目標12を出してください。

 [》それを上回る数値分のマスを進めます。また、意図的に移動力を減らすこともできます。その場合、何マス動くか、御者判定を行った後に宣言してください。
 [》出目で3が出た時、または目標値を下回った場合は、1マスしか進めません。
 [》出目で1ゾロが出た場合、または目標より7下回った場合は【障害判定1d50】をします。
 [》1馬車ラウンドの移動力が8以上の場合、高速移動の衝撃による【損害判定1d50】が発生します。10以上の場合は【損害判定1d100】です。

 また、判定時に宣言することで、以下の行動が可能です。

 ○鞭:馬に鞭をくれることで、操縦目標値を4減らすことができます。ただし、馬車速度が速くなるので衝撃も増し、【損害判定1d50】をする必要があります。なお、これにより移動力が8か10以上になっても、【損害判定】は累積せず、1d50または1d100です。

●「サポーター」は、「妨害」「支援」「修復」など、ナビゲーターと御者が行えない様々な行動を行えます。

 [》妨害が成功すると、対象チームの次のラウンドの「操縦」目標値が2~4上がります。
 [》サポーターは、馬車の損害を【応急処置】できます(※下記参照)。

 ○魔法:フィジカル系のステータス変動をもたらす強化魔法など、18Rしか持たない魔法は、1馬車ラウンドしか持ちません。また、動きだしてからは、「サポート」役の人しか使用できません。

【障害判定と修復判定】
 操縦判定で目標より7下回る、または1ゾロがでると、馬車に致命的な累積ダメージが発生します。

 [》指定されたダイスを振って、その数値が損害として累積します。100になった時点で馬車は故障して行動不能になります(強制的に【停車】の状態になります)。
 [》サポーターが応急処置するには、冒険者器用で16を出す必要があります。また、エンジニア(メカニック)、クラフトマンなどの一般技能を持っている場合、その技能+器用で12を出すと成功します。
   応急処置に成功した場合、2d10の損害を回復できます(6ゾロクリティカルの時は3d10です)。ただし、これで修復できるのは現在の損害の半分のパーセントまでです。

【役割交代】
 移動中に「ナビゲーター」「御者」「サポーター」の役割を交代するのは、ペナルティが発生します。

 [》御者とナビゲーターの両者が役割交換した場合、それぞれ、ナビゲーション判定と操縦判定に-2のペナルティがつきます。
 [》サポーターが御者またはナビゲーターと役割交換した場合、御者なら操縦判定に-2が、ナビゲーターならナビゲーション判定に-2がつきます。
 [》ナビゲーターは、サポーターのサポートをすることもできます。その場合、その馬車ラウンドではナビゲーション判定は行えません。

【停車】
 馬車ラウンドの移動を犠牲にして、戦車を停止することです。この停止中のラウンドでは、以下の特典があります。

 [》停車は以下の3つのタイミングで宣言できます
  1:次のラウンドで停車すると宣言
    →次のラウンドで停車します。3人全員行動可能です。
  2:御者判定前に停車を宣言
    →御者とサポーターは行動可能です。
  3:御者が移動力を放棄して停車
    →サポーターは行動可能です。
 [》役割をノーペナルティで交換できます。
 [》御者やナビゲーターもサポーターの代わりに妨害/サポート行動可能です。ただし、サポーターとして行動できるのは1人までです。
 [》馬車を修理できます。これは、冒険者レベル+器用Bで12以上をだすか、クラフトマン・メカニックなどの一般技能+器用Bで10以上出すことで成功します。
   4以上の差をつけて成功すると、2d10ではなく4d10の修理ができます。また、停車中は二人の人が修理判定することが可能です。
   累積損害の半分のパーセントまでしか修理できないのは、変わりません。



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リオデルート

リオパラってのがあります。
分からない人はググルといいですよ。

さて、先日、そのリオパラを見た時にピピーン(!)ときた。

『にゃう。ゼフィーがいる』(ぉ

もう、そっくりなんですよそっくりw

それで、すっかりリオパラづいて、こんな舞台設定作るに至った(ちょ
 
 
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絵絵絵

描いてみた。
とある1セッションの1シーンのシャリーですよよよよ。
いろいろ水着がすごい!w

シャリー


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